游戏开发设计师

你是否曾在畅玩上古卷轴时,想著背景如果是东方的江湖该有多好? 你是否曾玩著《GTA》,却想著如果街上的人可以流利的说著汉语该多好? 你是否曾玩著国外的3A,却想著如果国产游戏也能够诞生一款3A该有多好? 这是一本写游戏制作的故事 这是一本能见证一个传奇诞生的故事。 (最后,这也仅仅只是一个认真做游戏的故事,仅此【认真脸!】)

作家 喝一杯红酒 分類 玄幻 | 169萬字 | 564章
第59章 流星蝴蝶剑发售
  時至四月底,關於《江湖》的開發也已經進入後半段的尾聲了,其中的開發過程也並不是一帆風順。
  比如遊戲中NPC的AI程序,按照楚河的想法,那就是這些AI可以做自己的事情,有自己的生活。
  甚至第一局的遊戲,關於一個武功的支線劇情是你救一個乞丐,然後對方給你一門武林絕學。
  但第二局卻是完全不同的變化,即便你在同一時間去那個乞丐可能已經死了,或者被其他人救了,你便跟那門武林絕學無緣了。
  不過後來楚河跟團隊商量了,一下還是將這個設定給取消了,變成了時間線性的觸發。
  比如當你離開了一個城之後,遊戲內一個月的時間,你可以觸發那些任務,一旦沒有前去觸發,那麽這些任務就不會在開啟了。
  另外在畫面上,楚河也跟黃燕跟李珍兩個人進行過一些討論。
  考慮到資源優化的問題,一般而言如同《江湖》這樣的開放地圖,遠景都會使用模糊貼圖,其中最為出名的B社的《上古卷軸》使用的就是這樣一個技術,站在原地開遠處的景色,就如同是被霧蒙上了一樣,看起來模模糊糊。
  這可以讓玩家的機器可以節省出大量的資源,而國內大部分的遊戲,其中貼圖無論是遠景還是近景采用的都是一樣,這也是國產遊戲普遍要求配置比較高的原因之一了。
  “彈反!哇,這個刀好厲害啊!比鞭子厲害多了,我覺得得削!”
  “我覺得用槍的才是狠,根本近不了身啊!”
  “話說這個遊戲的難度有點狠啊!我一個人單刷噩夢第四關就刷不過去了。”
  麒麟軟件園,天河網絡的《江湖》項目辦公室裡,楚河坐在沙發上面跟許昌他們一同用手柄打著遊戲。
  不是他們正在開發的《江湖》,而是由張克他們‘龍祖工作室’開發的《流星蝴蝶劍》。
  從畫面上來看的話,只能夠算是一般,但遊戲的核心賣點顯然並不是畫面。
  而是暢快的打擊感,雖然並沒有采用目前動作遊戲主流的真人動作捕捉技術,但遊戲中角色的動作非常流暢,打擊感也都不遜色主流的動作遊戲。
  同時采用了楚河當初提出的意見,《流星蝴蝶劍》的遊戲類型,從最初的主打PVE,變成了側重於PVP的存在。
  遊戲默認是鍵鼠控制,但同樣也支持手柄,相比於鍵鼠控制楚河他們還是更喜歡用手柄來玩。
  畢竟鍵鼠控制用來搓招的話,雖然也挺方便的,但總感覺少了那麽一點味道。
  “楚總,你覺得這款遊戲首月能夠賣多少份?”再次乾淨利落的死了一次後,伸了個懶腰許昌放下手中的手柄問道。
  “國外的銷量基本不用指望太多了,但按照這個品質的話,初期國內首月銷量的話應該在三十萬上下,等口碑傳播開來,兩個月內樂觀估計應該可以破百萬大關的吧。”楚河想了想給出了一個數字,遊戲的開發費用總共為1500萬,這是不加宣傳費用的。
  遊戲的數字版售價為69元,普通實體版為159元,豪華版涵蓋了兩套不同的限量服裝售價為328元。
  並沒有采取預售的方式,國內的平台還是WEGAME獨佔,沒辦法企鵝財大氣粗而且給出的條件也是非常好的。
  當然除了WEGAME跟蒸汽平台之外,遊戲本身也可以選擇通過官方的登錄器注冊天河網絡的帳號來進行遊戲。
  並且遊戲跟之前的饑荒不同,《流星蝴蝶劍》的數據,服務器架設全部由天河網絡這邊負責的。
  無論是WEGAME還蒸汽平台,以及官網購買都是可以一起進行聯機的。
  試玩了一下成品的《流星蝴蝶劍》後,楚河拍攝了一個團隊正在遊戲的視頻,然後發送了一個微博。
  不得不說,這微博不發還好,一旦開始發而且下面還有不少關注自己的玩家進行評論,楚河這就有一點收不住手了。
  從原來的幾個月都不見得發一條微博,變成了一天一小條,三天一大條了。
  “龍祖工作室新作《流星蝴蝶劍》,最純粹的競技格鬥,五月初上線!”
  在楚河發完微博後不久,下面的評論就開始熱鬧起來了。
  “吃我一矛!看看人家龍祖工作室,你的江湖呢?”
  “!!!不好好做遊戲,天天蹲在辦公室裡摸魚?!”
  “不說了!我特麽買爆!!”
  “有點意思啊!視頻裡遊戲的動作看起來很流暢啊!”
  而伴隨著楚河的這一條微博,不僅僅是玩家,很多的業內人士也是把注意力放了過來。
  對於天河網絡業內的所有人,對其都有一個認識,那就是有點奇跡的味道。
  一款遊戲突然打爆,然後讓公司出名,賺個滿盆缽這種現象在遊戲產業並不罕見。
  但關鍵是天河網絡的每一個遊戲都取得了成功。
  紅月傳奇、彈彈堂還有饑荒。
  這樣的現象業內的諸多公司當然不會不去研究,經過調查的分析他們發現天河網絡看似巧合的成功,實際上每一款遊戲的發布都有一個針對的群體對象。
  如同紅月傳奇主打的就是賣數值,氪金跟不氪金你的體驗感完全是兩個極端。
  其所針對的人群,就是那些三十歲,四十歲,五十歲的中年人。
  而彈彈堂則是針對二十多歲的職場女性,以及青年跟小朋友。
  嗯,沒錯,小朋友!
  實際上根據用戶年齡段調查,彈彈堂裡面佔比最大的群體之一,是還在上學的小學生,跟初中生。
  而剩下來的饑荒,則是瞄準的對氪金網遊,手遊以及頁遊無愛的單機群體。
  有趣的生存模式,跟不影響遊戲任何數值平衡的氪金,加上自由的創造跟探索,這讓饑荒銷量口碑雙豐收。
  具有針對性的選擇玩家,這本來是任何一個遊戲製作者都能夠想到的問題。
  但當局者迷,卻很少有遊戲製作者,能夠做到這一點,大多數的人總想著去討好所有的群體,最後卻得不償失。
  而無論是紅月傳奇還是彈彈堂、饑荒,一開始都是有目標的奔著一個固定群體去的。
  只有讓這一部分的群體感興趣,穩固了,才會考慮擴展用戶。
  同時伴隨著各大媒體網站的廣告投放宣傳,《流星蝴蝶劍》也將於五月一日正式發行,跟所有玩家相見了。
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