游戏开发设计师

你是否曾在畅玩上古卷轴时,想著背景如果是东方的江湖该有多好? 你是否曾玩著《GTA》,却想著如果街上的人可以流利的说著汉语该多好? 你是否曾玩著国外的3A,却想著如果国产游戏也能够诞生一款3A该有多好? 这是一本写游戏制作的故事 这是一本能见证一个传奇诞生的故事。 (最后,这也仅仅只是一个认真做游戏的故事,仅此【认真脸!】)

作家 喝一杯红酒 分類 玄幻 | 169萬字 | 564章
第47章 选择
  “劍俠傳的項目組是單獨有一個辦公樓的麽?”跟著姚大仙進入到一棟寫字樓裡面,楚河有點好奇的問道。
  “當然不是整棟大樓,北軟可沒有那個實力,不過六層還有七層都是我們劍俠傳項目組的地方。”姚大仙笑著說道。
  進行了短暫的參觀之後,甚至楚河還在試玩室中,體驗了一下即將快要開發完成了的劍俠傳8。
  優化還不夠,而且遊戲上面,基本上就是老酒新瓶,沒有什麽讓人感到誠意的地方,如果說要有什麽可取之處的話,那就是畫面的確進步了不少,同時劇情文案也是上佳。
  如果這是一款新遊戲,製作它的是一個名不見經傳的國產小工作室,那麽可能會得到好評,但製作它的是姚大仙,它也不是什麽新的IP,而是大名鼎鼎的劍俠傳系列。
  中庸,比上不足比下有余,這就是楚河給劍俠傳下的定義。
  同時跟國產的單機作品一樣,劍俠傳8也並沒有采用動作捕捉系統,雖然還是一如既往的回合製,但是人物動作的僵硬可以非常明顯的感受到。
  雖然從貼圖畫面來看的話,已經跟得上主流遊戲畫面了,但在動作上面實在是差太遠了。
  至於為什麽不采用的話,答案很簡單,資金是一方面,後期對於優化也是一方面。
  跟國外相比,國內的很多程序員,甚至只能夠使用引擎所自帶的去進行所謂優化,跟國外的大牛根本無法相比。
  “說起來,國產遊戲真的很少有人做動作類型的RPG啊。”試玩之後,準備離開前楚河跟姚大仙吃了個晚飯。
  “因為需要的資金太多了,而且製作周期長,再加上技術原因,一般投資人聽到要做動作類型的遊戲,就直接撤資了。”姚大仙有些無奈的說道。
  而且跟國外不同,國內很少有廠商會使用動作捕捉的技術,一來是因為燒錢,二來則是因為有些廠商的技術用了跟沒用根本沒差別。
  “天河網絡以後有這方面的想法?”姚大仙試探性的問道。
  “當然,實際上饑荒之外,我們已經準備新的立項了,這一次不會像饑荒一樣小打小鬧了。”楚河笑了笑說道。
  經過了饑荒的開發,初步的團隊磨合已經差不多了,等新項目確立之後,楚河還會招一批人,其中美術設計為主要。
  畢竟目前公司裡的幾個美術設計,不夠用就不說了,本身的能力也不足夠。
  跟陶發還有葉迅他們這些技術人員不同,技術可以通過學習來進步,美術設計基本上更靠天賦,除非真的開竅否則基本是沒什麽進步空間了。
  以後類似重要的人物,裝備,跟建築等都由天河網絡的美術設計製作,一些不重要的場景跟NPC則是可以交給外包團隊。
  而在楚河離開的這一段時間,天河網絡的成效喜人,首先是饑荒借著獲得了《華夏遊戲獎》最佳遊戲的名頭,開放了多人聯機模式,以及MOD社區,同時還發布了第一個DLC荒野的巨人。
  增添了新的沙漠地圖,以及新的怪物跟新的冒險劇情,售價為10RMB,國內全平台當天銷量為40萬,海外銷量也達到了15萬。
  同時受到聯機模式的刺激,饑荒本體的銷量也是大幅度的上漲了,而MOD模組的話因為剛剛上線,還並沒有出現什麽MOD,不過國外的一個非盈利的MOD製作團隊則是在推特上面公開宣布了,將要研究饑荒的MOD製作器,
並且在饑荒原本的基礎上製作出更有趣的MOD供玩家免費遊玩。  就在國內外的玩家,還期待楚河他們的團隊,繼續開發饑荒的新內容,帶給他們更多驚喜的時候。
  卻不知道實際上在天河網絡內部,饑荒的項目已經完全沒有後續了。
  等後期增添了商城裝扮系統,跟推出部分人物之後,饑荒需要的僅僅只是管理多人服務器的穩定,以及維護好充值渠道跟MOD社區,遊戲社區了。
  楚河他們的工作重心,則是即將成立的新項目。
  “新的項目,我決定采用武俠的題材,類型選定RPG,半沙盒的開放世界,以及加入Roguelike的元素。”會議室中,楚河將這幾天初步製作出來的策劃書展示給眾人。
  “楚總,這樣步子是不是跨得太大了?”許昌有些擔憂的說道。
  半沙盒的開放世界,RPG模式,還要加入Roguelike的元素,聽上去是一個非常美味的餅,但考慮到他們的技術真的不一定能夠做出來啊。
  “而且題材為什麽選定武俠呢?要知道饑荒的成功,讓我們實際上在海外已經有一定知名度了,選擇武俠的話則是放棄了很大一部分的海外市場,而且說一句實話華夏的付費理念,遠遠沒有海外成熟,而且聽上去這並非一個小製作,如果不考慮海外市場的話,最後可能收益並不會太多。”旁邊的普羅格有些困惑的說道。
  旁邊的陶發跟葉迅等人也是點了點頭,國內為什麽很多遊戲廠商選擇武俠或者仙俠這種題材?
  除了一方面這是華夏文化的特色, 更重要的是他們主要瞄準的目標群體就是國內玩家。
  選擇FPS遊戲,選擇西幻RPG,那麽問題就來了。
  現在的確市場環境好很多了,也開放了,但國外的大作國內也能夠買到。
  同樣的題材,國外的3A大作我不買來去玩,我幹什麽買你一個製作不精良的國產遊戲?
  支持國產,那你好歹也拿一點誠意吧。
  國外的3A大作,牛肉的價錢紅燒牛肉的味道;你國產遊戲,則是豬肉的價錢水煮豬肉,還是沒放鹽的那種味道。
  那我寧願多花一點錢去吃牛肉,而不是吃你這個便宜一點但不好吃的豬肉。
  所以大多數的國產廠商就將目標題材放到了武俠跟仙俠這種上面。
  而國內也有不少玩家吃這一套,喜歡武俠跟仙俠這種題材的玩家沒得選,國外廠商做不出來也不會去做,那就只能選國內的了。
  要麽是武俠類,仙俠類的網遊,要麽就是單機。
  可是跟這些廠商不同,天河網絡完全沒有必要啊。
  一來是海外市場已經打開了,二來則是對於自己的技術有足夠的自信。
  皮格跟普羅特就不用說了,他們兩個人的技術完全可以稱得上是大牛,甚至普羅特還是前EA模擬人生項目的核心之一。
  而葉迅跟陶發他們雖然僅僅剛剛畢業不久,但卻製作出饑荒這樣一款叫好又叫座的遊戲,甚至海外市場的反向都不俗,這更讓他們充滿信心了。
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